Source : Vrroom

Tout d’abord, quelle est la différence entre AR et VR ?

Avant d’analyser l’utilisation de ces 2 concepts dans l’univers du retail, il est important de bien les distinguer. La différence entre AR et VR est simple mais peut susciter quelques confusions. La VR (réalité virtuelle) concerne l’ensemble des technologies qui immerge les individus dans un monde qui n’existe pas. L’exemple le plus parlant est celui des jeux vidéos. Ils peuvent créer des émotions très fortes chez les joueurs mais, à partir du moment où il n’existe pas d’interactions entre les joueurs ou de sommes d’argent engagées par exemple, les conséquences sur la réalité sont neutres. Depuis 2015, les premiers casques de réalité virtuelle sont commercialisés.

Pour ce qui concerne la AR (réalité augmentée), il s’agit pour les outils technologiques de superposer la réalité captée (par un système de caméra) avec des éléments virtuels, en temps réel. Ainsi, coupler des images réelles à des images virtuelles permet de lever la barrière entre les 2 univers et donc, pour les utilisateurs, de s’offrir une perception évoluée de la réalité. Nous pouvons citer l’exemple du jeu Pokémon Go qui s’appuie sur l’urbanisation réelle en y ajoutant des animaux virtuels. 

En partant du postulat que la AR et la VR modifient tout ou partie de notre environnement, ces technologies s’intègrent parfaitement dans le retail. Vous l’aurez compris, les professionnels du secteur ne se sont pas fait prier pour adapter, à leur stratégie, ces technologies. En effet, ces dernières s’intègrent parfaitement à l’idée d’inviter les consommateurs dans l’univers d’une marque et à tester leurs produits.

Ce que pensent les consommateurs

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Source : LSAconso

Selon une étude d’Artec 3D, relative à la VR et la AR dans le retail, réalisée sur 1 000 consommateurs américains, les e-commerçants et les retailers prévoient d’investir dans ces technologies. Ils les considèrent, à juste titre, comme l’innovation qui connecte les consommateurs aux produits. Le premier enseignement de cette étude, c’est que ces dispositifs ont de l’avenir puis que les deux tiers des personnes interrogées (66%) ne les ont jamais utilisées ! Près d’un consommateur sur 2 (18%) pensent que d’ici 2020, la AR et la VR deviendront des dispositifs courants pour acheter des produits et services en point de vente. De plus, un tiers des sondés estiment que cela se produira dans moins de 5 ans. Un réel potentiel se dégage donc pour les commerçants, et notamment pour ce qui concerne la décoration. En effet, près d’un consommateur sur 2 (48%) n’achète pas de décorations ou de mobilier d’intérieur car il souhaite voir, en vrai, les articles. Aussi, 2 parts équivalentes des personnes interrogées (28%) ont déclaré ne pas pouvoir appréhender la qualité d’un article à partir d’une photo, ni les dimensions d’un produit. Ainsi, les technologies de RV et AR répondent parfaitement à ces attentes, principalement pour les dimensions des articles de mobilier.

Les commerçants ont aussi tout intérêt à investir dans l’un de ces dispositifs car la tranche d’âge des consommateurs ayant déjà fait des achats, après les avoir essayés, sont les 35-44 ans. Ces consommateurs ont un pouvoir d’achat plutôt élevé, ce qui doit convaincre les retailers d’investir dans cette nouvelle expérience de vente

Par ailleurs, l’étude révèle que pour 38% des sondés, la projection d’une réalité virtuelle ou augmentée est d’abord utile pour les achats qui concernent l’immobilier, la décoration d’intérieur, les vêtements et les chaussures (18%). Il existe donc, pour les enseignes, une réelle opportunité de faire évoluer leurs points de vente.

Équiper les magasins certes, mais aussi les vendeurs !

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Source : InsightsSamsung

C’est ainsi que plusieurs enseignes (grandes ou petites) s’équipent de ces dispositifs technologiques. Ils s’insèrent dans le marketing sensoriel et offre une expérience unique aux visiteurs. L’expérience peut aussi même être puissante ! A l’instar de la lutte contre certaines phobies, la VR peut stimuler fortement les émotions des utilisateurs et, avec cette technologie, les marques sont ainsi en mesure de toucher, au plus juste, l’affect de ses prospects. 

Macy’s, le géant du prêt-à-porter et de l’ameublement américain, a mis en place dans 70 de ses magasins des dispositifs, via des tablettes, de réalité augmentée. Résultat :60% de ventes supplémentaires pour 2% de retours seulement. Les clients sont invités à dessiner leur(s) pièce(s) d’intérieur sur le logiciel et ils n’ont plus qu’à intégrer les meubles qu’ils souhaitent dans le décor virtuel. Ensuite, les clients utilisent le casque de réalité virtuelle et se retrouvent ainsi dans leur nouveau « chez eux ». Vous l’aurez compris, ce qui explique les faibles retours, c’est la vision de l’agencement et des couleurs des meubles qui s’offre aux clients. Ils ne peuvent donc (presque) plus se tromper.

Autre géant, de l’automobile cette fois, Citroën lance une applicationde réalité virtuelle pour augmenter son trafic en point de vente. Concrètement, les mobinautes peuvent voir dans leur environnement (via l’appareil photo de leur smartphone) leur potentiel futur véhicule. Après avoir choisi l’ensemble des combinaisons qu’ils désirent (plus de 500 possibles), les utilisateurs peuvent commander un essai du véhicule en point de vente, et là est tout l’enjeu ! Des centaines d’essais ont été générés grâce à cette fonctionnalité et Citroën a ainsi boosté la fréquentation de ses concessions grâce à ce dispositif de drive to store.

Prenons l’exemple de Walmart, le mastodonte américain de la grande distribution, qui équipe ses vendeurs de technologies de réalité virtuelle. L’enseigne a prévu 17 000 casques pour former l’ensemble de ses employésaux USA au merchandising ou à l’accueil par exemple. L’objectif de Walmart est d’innover certes, grâce notamment à ses écoles qui forment des professionnels, mais aussi de diffuser leurs progrès par leurs salariés. Ces derniers servent de relais entre les innovations de l’enseigne et les clients.

Impact sur les consommateurs

Au-delà de l’amusement que peut provoquer les dispositifs de VR et AR dans les boutiques, les consommateurs sont avant tout incités à se projeter dans l’univers de la marque. Le fait d’associer une expérience positive à un produit reste une stratégie efficace. Le marketing visuel fait un grand pas en avant grâce à ces technologies mais il ne le remplace pas. En effet, les consommateurs réceptifs aux produits d’une boutique sont enclins à utiliser ces technologies mais les écrans restent, pour le marketing visuel, le meilleur moyen d’inciter les consommateurs à entrer en point de vente. C’est en cela que nous parlons de complémentarité, la réalité virtuelle et la réalité augmentée prennent le relais des écrans.

Cependant, la VR et la VA peuvent aussi se placer en amont du parcours d’achat. Comme nous venons le voir dans l’exemple ci-dessus de Citroën, ces dispositifs permettent d’augmenter le trafic en magasin lorsque les consommateurs sont encore chez eux. Le fait d’offrir la possibilité de se projeter dans l’univers de la marque depuis leur salon incite les consommateurs à voir ce que donnerait cette expérience en vrai, en passant de la réalité virtuelle à la réalité réelle !

Source : LSAconso